La campagne de la PJ révèle que 11,5 % des jeunes se disent victimes de cybercriminalité.

La campagne de la PJ révèle que 11,5 % des jeunes se disent victimes de cybercriminalité.

Un jeu vidéo, issu d’un projet européen impliquant 17 entités, a été conçu pour être utilisé en classe afin d’aborder des questions liées à la prévention de la cybercriminalité.

 

Aujourd’hui, il a été présenté aux étudiants dans l’auditorium de l’École Artistique du Conservatoire de Musique de Coimbra.

Le RAYUELA (nom espagnol pour le jeu de la marelle) a déjà été présenté dans plus de 400 écoles à l’échelle nationale et a été utilisé par plus de dix mille élèves depuis son lancement, a déclaré l’inspectrice de la PJ, spécialisée dans la lutte contre la cybercriminalité, Constança Brito, lors de la présentation de la campagne « Mission Cybersecurité ».

Destiné aux jeunes de 10 à 16 ans, les joueurs embarquent dans différentes aventures qui traitent de questions comme le cyberharcèlement, le recrutement en ligne, les discours de haine, le ‘phishing’, les relations toxiques ou la désinformation.

Dans le jeu vidéo, les élèves prennent des décisions face à certaines situations, et la narration est influencée par les choix effectués tout au long du jeu.

Dans le cadre des sessions, certains élèves ont signalé avoir été victimes de cybercriminalité, tandis que d’autres ont reconnu avoir été agresseurs dans des contextes similaires, a noté Constança Brito.

Selon l’inspectrice de la PJ et sur la base des données recueillies anonymement lors de chaque session, 12% des participants ont admis avoir eu des comportements offensants dans le jeu, dans un contexte de cyberharcèlement, bien que la grande majorité d’entre eux (72%) en ait été consciente.

Plus des deux tiers (69,6%) ont soutenu la victime dans le scénario du jeu dédié au cyberharcèlement, a-t-elle indiqué.

L’inspectrice de la PJ a souligné que, parmi tous les scénarios, celui dans lequel les jeunes semblent le plus susceptibles de devenir victimes est le cas de ‘phishing’ (fraude par collecte de données bancaires et d’informations personnelles).

Selon Constança Brito, d’après les données des sessions déjà réalisées, 18% des participants ont accepté des demandes d’amis d’un inconnu dans le jeu et 6,4% ont accepté d’envoyer des contenus intimes à ce même profil.

Ricardo Vieira, de l’Unité nationale de lutte contre la cybercriminalité et la criminalité technologique de la PJ, a demandé aux élèves de partager leurs histoires lorsqu’ils jouent au jeu, exhortant également les enseignants à réagir face aux situations de dénonciation.

« Sachez ce qu’il est possible de faire [en cas de dénonciation], qui vous devez contacter et ce que vous devez prendre en compte. Il est important d’enregistrer tout, de faire des captures d’écran. Les enseignants ne peuvent pas dire : ‘Maintenant, on efface tout ce qui a été fait et on recommence à zéro’. Nous avons besoin d’éléments de preuve », a déclaré l’inspecteur.